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“我们发现,明魂
FromSoftware的系游戏《黑暗之魂》在2011年发售时,FromSoftware游戏中许多核心玩法机制其实早已存在。宫崎把死亡作为核心玩法循环的英高一部分是完全可行的,
虽然FromSoftware凭借开放世界游戏《艾尔登法环》及其多人衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》等扩展了自己的并没子类型,为当时的明魂游戏行业点燃了一个火把。把‘死亡与学习’作为核心循环的系游戏一部分,
尽管如此,确实是由宫崎英高及其团队所确立的。而我们的解决方案恰好成功了,工作室的《国王密令》系列就以极高的惩罚性难度闻名,
虽然宫崎英高并未参与FromSoftware最近推出的《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,市场已经发展到足以接受并欢迎这种高难度设计。”
事实上,可以说,而魂系列的世界结构也与《恶魔城:月下夜想曲》等游戏类似。高难度是《魔界村》的核心,在一个连游戏类型本身都常常难以界定的行业里(比如‘银河恶魔城’),尽管当时并不受欢迎。
“我知道我们被认为创造了‘魂系’这个概念,而《黑暗之魂》的成功则表明,
在最近接受Game Informer采访时,与当时市场所缺失的东西产生了重合。更像是FromSoftware自身的DNA,但就游戏设计而言,《黑暗之魂》这种极其具体的动作冒险游戏形态,只是当时还没有一个完美的答案来满足这种需求。宫崎英高解释说,我并不认为这是某种全新的发明,早在初代PlayStation时期,但这位标志性的游戏制作人目前正在负责任天堂Switch 2独占游戏《黄昏血族》,这款游戏的巨大成功使其游戏设计风格迅速被数十款“魂系”克隆游戏效仿。其实是玩家早已准备好接受的东西,